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La Mercadotecnia no es un juego

Por Ingrid Motta
Twitter: @ingridmotta

Pero los juegos s铆 pueden ser un veh铆culo de la mercadotecnia.

S贸lo que hoy d铆a muchos de esos juegos son en video, videojuegos. Esa combinaci贸n de tecnolog铆as de la informaci贸n con contenidos, que resultan en esta boyante industria creativa.

La f谩cil accesibilidad a este tipo de entretenimiento ha ido fortaleciendo su crecimiento de manera sostenida y lo ha popularizado de modo tal que tanto ni帽os como adultos pasan horas pegados a sus consolas fijas o m贸viles, a sus Smart TV, tabletas o bien a su tel茅fono inteligente, entre otros dispositivos m贸viles.

Pero hoy resulta que jugar no es ya un pasatiempo exclusivo para ni帽os. De acuerdo a The Competitive Intelligence Unit, es observable una brecha generacional en el gaming; 72% de las mujeres utilizan su smartphone para acceder a aplicaciones de juego, mientras que 煤nicamente 24% lo hacen en consolas fijas. En contraste, 煤nicamente 55% de los hombres accede a juegos por medio de un dispositivo m贸vil, mientras que 47% los hace a trav茅s de una consola fija.

Y como para la mercadotecnia todo representa una oportunidad, naci贸 el Advergaming que como su nombre lo indica, consiste en insertar publicidad de diferentes marcas en los videojuegos, de modo que el usuario no se despegue del mundo de consumo masivo ni en sus momentos de solaz esparcimiento.

Lo podr铆as considerar subliminal o no, lo cierto es que en todo momento aparecen diferentes anuncios que te invitan al consumo o a la asociaci贸n de lo l煤dico y emocionante del videojuego a la marca que inserta sus mensajes en momentos en que se tiene al consumidor en un estado de satisfacci贸n.

Para darte una idea de la seria afici贸n y a veces hasta adicci贸n que crean los videojuegos, resulta que casi dos terceras partes de los gamers mexicanos juegan entre una y dos horas por sesi贸n y esto m谩s de tres veces por semana.

Algunos considerar谩n improductivo este tiempo de juego. Sin embargo, para las marcas representa por dem谩s productivo, al representar una oportunidad ideal de contar con el ciento por ciento de la atenci贸n de su consumidor actual o potencial, en un contexto que habilita observar y generar una conexi贸n psicol贸gica y emocional con su marca.

Adicionalmente, y gracias a la continua innovaci贸n de los dispositivos m贸viles, el uso de consolas y cualquier medio de entretenimiento digital resultan en el nuevo alfabetismo del que nadie puede escaparse, a menos del que no quiera perderse de grandes experiencias de marca. Adem谩s han permitido que los videojuegos no pertenezcan 煤nicamente al grupo identificado como gamer, posicion谩ndose como un elemento b谩sico de entretenimiento.

De la Segmentaci贸n a la Gamificaci贸n

驴La qu茅? La Gamificaci贸n, que es la aplicaci贸n del juego y del dise帽o de juegos para involucrar y motivar a la gente para lograr sus objetivos. Est谩 directamente relacionado con los deseos b谩sicos de las personas en canto a su ideal de lograr algo.

De acuerdo a Gartner para el a帽o 2015, un servicio de Gamificaci贸n para la comercializaci贸n de bienes de consumo y la retenci贸n de clientes llegar谩 a ser tan importante como Facebook, eBay o Amazon.

S铆, le铆ste bien.

Ya no s贸lo es importante conocer detalladamente las preferencias del consumidor, sino tambi茅n su faceta en esta dimensi贸n del ocio.

Y esto de la Gamificaci贸n no parece ser una moda pasajera porque su insight principal es tan potente como la naturaleza misma y esto es, el deseo de competir y ganar. No importa a quien vaya dirigido, la competitividad es el motivador principal que incentiva a su compra y uso frecuente.

Tambi茅n, la Gamificaci贸n transforma el winner effect en endorfinas en el cerebro del consumidor que, a trav茅s de una buena creatividad, puede cultivar y potenciar las estrategias de mercadotecnia para darle a los videojuegos una posici贸n fundamental para acercarse, enamorar y hacer del consumidor tu leal jugador.

驴Estas listo para gamificar o ser gamificado?

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